Ahri
特徴
スキルを組み合わせて瞬間的に大きなダメージを出すコンボ型のメイジで、アルティメット(Spirit Rush)による高い機動力を併せ持つ。中核は E(Charm)で、これは Ahri が持つ唯一の行動妨害であり、当たれば相手を自分の方へ引き寄せて無防備な時間を作れる。逆に外すと主要な仕掛け手段を失うため、「Charm を当てられるかどうか」がそのまま強さに直結する、判断と狙いが問われるチャンピオン。
基本コンボ
仕掛けの軸は「E(Charm)で相手を捕まえる → W(Fox-Fire)と Q(Orb of Deception)でダメージを束ねる」流れ。W は Charm にかかった相手を最優先で自動追尾するため、E を当ててから W を出すと火の玉が確実にその相手へ向かう。Lv6 以降は、これに R(Spirit Rush)のダッシュを足して「Charm の射程まで踏み込む → コンボ → 残りのダッシュで離脱」という一連の動きが完成する。R はダメージを取りにいくためだけでなく、仕掛けたあとの逃げ道としても残しておくのが安全な使い方。
パッシブの活かし方
Essence Theft(パッシブ)は、ミニオンやモンスターを倒し続けてスタックを溜めると回復が発生し、さらに敵チャンピオンをテイクダウンしたときにも回復する。つまりファームを丁寧に重ねておくと、レーンでの小競り合いや仕掛けに入る前に体力の余裕を作れる。回復のタイミングを意識してウェーブに触り続けることで、消耗を抑えながら仕掛けの機会をうかがえる。集団戦では、1人仕留めるごとに回復とともに R の追加ダッシュが得られるため、テイクダウンを連鎖させられる状況ほど立ち回りが安定する点も覚えておきたい。
スキル
| キー | スキル名 | 効果 |
|---|---|---|
| P | Essence Theft | ミニオンやモンスターを倒すたびにスタックを蓄積し、規定数まで溜まるとそのスタックを消費して自身を回復する。また、敵チャンピオンにダメージを与えた直後にその相手をテイクダウン(キルまたはアシスト)すると、より大きく回復する。継戦と仕掛けの両方に体力の余裕を生むパッシブ |
| Q | Orb of Deception | 正面にオーブを放ち、通過した敵に魔法ダメージを与える。オーブは自身の手元へ戻ってきて、復路では同じ経路の敵に真のダメージ(防御を貫通するダメージ)を与える。往復で当てられるよう、敵を貫いた先で戻りも当たる距離感で撃つのが要点となるスキルショット |
| W | Fox-Fire | 発動すると一時的に移動速度が上がり、3つの火の玉が自身の周囲に出現して近くの敵を自動で追尾し魔法ダメージを与える。同じ対象への2発目以降はダメージが下がる。狙いは自動だが優先順位があり、Charm にかかった敵を最優先に、次いで敵チャンピオン、火の玉で倒せるミニオン、直前に攻撃した相手、の順で狙う |
| E | Charm | 口づけを正面へ飛ばし、最初に当たった敵を一瞬怯ませて(ノックダウン)から、強制的に自分の方へ歩み寄らせる魅了状態にし、移動速度も下げる。Ahri が持つ唯一の行動妨害(CC)であり、コンボの起点・確定反撃の起点になる単発のスキルショット |
| R | Spirit Rush | 指定方向へ短くダッシュし、着地時に近くの敵へ自動でエッセンスの弾を飛ばす。短時間のうちに連続して複数回まで再発動でき、地形(壁)を越えての移動にも使える。この連続発動の最中に敵チャンピオンをテイクダウンすると、効果時間が延びて追加の発動回数が得られる |
パワースパイク
- Lv6: アルティメット(Spirit Rush)の習得で、複数回のダッシュという機動力を初めて手にする。これにより『Charm を当ててから一気に踏み込んで仕留める』仕掛けと、『仕掛けたあと安全圏へ抜ける』撤退の両方が同時に可能になる。レーンでの一発の仕掛けと、サイドへ動いて味方を助けにいくロームの幅が大きく広がるタイミング
- Spirit Rush の連続発動とテイクダウン連動: Spirit Rush は連続発動の最中にキル/アシストを取ると効果時間が延び、追加の発動回数を得られる機構を持つ。集団戦で1人仕留めるたびに次の標的へさらに踏み込み直せるため、人数が絡む戦闘ほど立ち回りの自由度が伸びていく
ウェーブ管理方針
Q(Orb of Deception)は往復2回ヒットでウェーブにまとめてダメージを与えられるため、ファームとレーンへの牽制(ハラス)を1つのスキルで兼ねられる。ただし Q はマナを消費する主要な手段でもあるので、相手に当てて削りたい場面では敵と重なったミニオンを狙い、ファームと牽制を同時に取りにいくのが基本。E(Charm)は唯一の行動妨害なので、ウェーブには使わず仕掛け・反撃用に必ず温存する。Lv6 以降は素早くウェーブを押し込んでから R でサイドへロームする時間を作るのが、Ahri の機動力を活かす王道の方針
マッチアップメモ
- vs Zed
- 近づいて仕掛けてくる相手に対し、E(Charm)が当たるかどうかが攻防の分かれ目になる。Charm を仕掛けに対する確定反撃(カウンター)として温存し、相手の踏み込みに合わせて差し込めると主導権を握りやすい。先に Charm を撃ち外すと、無防備な時間を突かれてオールインを通されやすくなるため、当てる自信のない先撃ちは避けたい
- vs Yasuo
- ミニオンに張り付いて飛び道具を防ぐ相手には、Q(Orb of Deception)の貫通ダメージが通りにくい。こうした近接相手には W(Fox-Fire)の自動追尾ダメージが安定して入る点を活かす。Charm を当てれば W が最優先でその相手を狙うため、E→W の順で確定ダメージを束ねるのが有効
- vs Annie
- 相手はスタンの起点を溜めて一瞬で仕掛けてくる。Annie のスタン準備が整っている間は安易に Charm の射程へ踏み込まず、こちらの Charm を相手の仕掛けへの反撃に取っておくのが安全。R(Spirit Rush)の習得後は、仕掛けられても複数回ダッシュで間合いを切って凌ぎやすくなる