Amumu
特徴
ジャングラー兼タンクで、チームのイニシエーター(集団戦を始める役割)として機能する。単体スタンを持つ Q(Bandage Toss)の2チャージ式と、広範囲スタンの R(Curse of the Sad Mummy)を組み合わせることで、複数の敵を同時に足止めしてチームメイトが攻撃を叩き込める状況を作るのが主な仕事だ。操作の複雑さが比較的低い反面、「どのタイミングで R を使うか」という判断の精度が勝敗を分ける。また、パッシブ(Cursed Touch)による呪いで味方の魔法ダメージを底上げできるため、AP(魔法ダメージ系)チャンピオンが多い構成と非常に相性がよい。
基本コンボ
ガンクや集団戦の基本形は「Q(Bandage Toss)1チャージ目で敵にダッシュ&スタン → 接近しながら W(Despair)をトグル ON → E(Tantrum)を起動して近距離ダメージ → R(Curse of the Sad Mummy)で周囲を広範囲スタン」の流れ。Q の2チャージ目は、相手が逃げようとした場面の追撃や、R の後に1人を改めて捕まえ直す保険として温存しておくと選択肢が広がる。R を使う際は自分が敵の中心に飛び込める位置にいることが前提となるため、Q で接近してから R、あるいは W のトグル ON 状態で敵集団に突っ込んでから R を撃つ流れが自然な形になる。
パッシブの活かし方
Cursed Touch(パッシブ)の呪いは通常攻撃と R で付与されるため、敵に張り付いて殴り続ける場面では自動的に呪いを維持できる。呪いが乗っている間は、自分の W や E はもちろん、味方のすべての魔法ダメージにも真のダメージボーナスが乗るため、AP チャンピオンが多い構成では「呪いを維持しながら張り付く」だけでチームへの貢献度が上がる。集団戦でタンクとして前線に居座り続けることが、呪いの維持と W の継続ダメージを最大化する一番シンプルな手段になる。
タンクとしての役割
E(Tantrum)のパッシブで物理ダメージを恒常的に軽減しており、また通常攻撃を受けるたびにE のクールダウンが縮まるため、敵の密集した状況に飛び込んで耐えながら継続的にダメージを出す設計になっている。自分が前線で注目を集め続けることが、タンクとしての最大の仕事であり、同時に W や E が最もよく機能する状況でもある。耐久力を上げるアイテムを優先しながら「落ちない前線」を維持することが、チーム全体を有利にする根本戦略になる。
スキル
| キー | スキル名 | 効果 |
|---|---|---|
| P | Cursed Touch | 通常攻撃と R(アルティメット)で対象に「呪い」を一定時間付与する。呪いが付いた敵は、魔法ダメージを受けるたびに元のダメージとは別に追加の真のダメージも受ける(元の魔法ダメージが削られるわけではなく、上乗せのボーナスとして与えられる)。味方全体の魔法ダメージを強化する効果なので、AP チャンピオンが多い構成と組むほど恩恵が大きくなる |
| Q | Bandage Toss | 包帯を指定方向へ投げ、最初に命中した敵にスタンを与えながら自身がその敵へダッシュする。チャージを2つまでストックでき、連続して使用できる点が近年リワークで追加された大きな特徴。ダッシュ中に W(Despair)を起動することも可能で、接近しながらダメージを重ねられる。スタンと強制移動を合わせ持つため、エンゲージの起点として機能する |
| W | Despair | トグルで継続発動する能力。発動中は周囲の敵に対して最大 HP に比例した魔法ダメージを0.5秒ごとに与え続ける。タンクやHPが高い敵ほど削られやすく、集団に密着して張り付くほどダメージが累積される。また、呪いを付与している敵に対しては呪いの持続時間を更新する |
| E | Tantrum | パッシブとして、受ける物理ダメージを常時軽減する。また通常攻撃を受けるたびにクールダウンが短縮されるため、敵の密集した集団に飛び込み続けることで実質的に頻繁に使用できる。アクティブで発動すると、近距離の周囲にいる敵全員に魔法ダメージを与える。スタン中の敵にも命中するため、Q または R の後に続けて当てるのが基本 |
| R | Curse of the Sad Mummy | 自身の周囲の広範囲にいる敵全員を包帯で絡め取り、一定時間スタンさせながら魔法ダメージを与える。複数の敵を同時に足止めできるため、チームファイトのイニシエート(開戦の合図)として使うと一気に局面を動かせる。このスキルの発動も呪いを付与するため、パッシブとの相乗効果が生まれる |
パワースパイク
- Lv6: R(Curse of the Sad Mummy)を習得することで、広範囲を一括スタンさせるイニシエート手段を得る。このタイミングから積極的にガンク(横からの奇襲)や集団戦への介入が可能になり、試合への影響力が大きく高まる
- Q(Bandage Toss)Lv2〜3解放後: Q のチャージ再使用時間が徐々に短縮され、エンゲージの成功率と連続行動の幅が広がる。1チャージ目でエンゲージ、2チャージ目を保険や追撃に使う選択肢が生まれ、立ち回りの柔軟性が上がる
ウェーブ管理方針
ジャングラーとして基本的にウェーブ処理の義務はなく、キャンプ(モンスター)の効率的な周回とガンク(レーンへの奇襲)のタイミングが主な仕事になる。W(Despair)のトグルを活用するとジャングルキャンプの処理速度を上げやすい。レーンに顔を出す際は Q のチャージを1つ温存しておき、不意の交戦時にもイニシエートまたは逃げの選択肢を確保しておくのが基本方針
マッチアップメモ
- vs 高機動・スキルショット回避系のチャンピオン
- Q(Bandage Toss)はスキルショット(向き指定で当てる技)のため、機動力が高い相手や障害物の後ろに隠れやすい相手には回避されやすい。1チャージ目を相手に読まれてかわされると、2チャージ目を吐かない限り詰め切れない場面が生まれる。包帯を当てやすい地形の狭い通路(ジャングルの小道や壁際)でガンクを仕掛けると命中率が上がる
- vs HPの低い・スクイッシー系の集団
- R の範囲スタンが刺さりやすく、試合を一気に決める可能性が高い。呪いが乗った状態で味方の AP(魔法ダメージ系)チャンピオンが攻撃を重ねると、真のダメージボーナスが全員に乗り大きなバーストになる
- vs ヘビーCC(妨害)が多い構成
- E(Tantrum)のパッシブ物理ダメージ軽減があるため、物理的な殴り合いにはある程度耐えられる。ただし魔法系の妨害(スタン・スロー等)に対する固有の対抗手段は持っていないため、CC が多い相手からはエンゲージ前に動きを止められないよう、視界(ワード)で接近ルートを確保しておくことが重要