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Briar

レーン: ジャングル 普通

特徴

2023年実装のジャングルダイバー。チャンピオン最大の特徴は「拘束具を外して自我を失う」設計で、W(Blood Frenzy)を起動すると攻撃速度・移動速度・攻撃範囲が大きく上がる一方、自分で移動先もターゲットも選べなくなり、最も近い敵を延々と追い続ける。この「強制ターゲット」がブライアー操作の核心であり、スキルの高さと直結する部分だ。パッシブの出血スタックによる継続ダメージと欠損 HP 依存の自己回復が噛み合い、長く殴れるほど回復量が増える設計になっている。一方で素の HP 自然回復をゼロに設定されているため、戦闘をできるだけ連続して行い出血スタックで回復を稼ぎ続けないとジャングルでの体力管理が難しくなる。

基本コンボ

ガンクの基本形は 「Q(スタン・防御ダウン)→ W(狂乱で殴り続ける)→ W リキャスト(Snack Attack で欠損 HP 依存の追加ダメージ)→ E チャージ(ダメージ軽減+回復)→ E 放出(フルチャージならスタン)」 の流れ。Q のスタン中に W を起動してすぐ殴り、相手の反撃が戻り始めたら E をためてフルチャージを狙う。 E は狂乱を終わらせる唯一のセルフコントロール手段でもあるため、タイミングを慎重に選ぶ必要がある。

Lv6 以降のエンゲージは R でマークした相手に飛び込み → 周囲への恐怖で逃亡路を断ち → Hematomania の強化狂乱に入る流れが加わる。R は CC 浄化もついているため、スタンや拘束を受けながらでも起動できる。

パッシブの活かし方

Crimson Curse の出血スタックは通常攻撃とスキルで重ねられる。W 狂乱中の広い当たり範囲で複数の敵に同時に出血を重ねると、欠損 HP に応じた回復量が急増し、タンクのような高 HP の敵にも粘り強く対応できる。特に「出血中の対象が死亡すると残余出血ダメージをまとめて回復」する効果はキャンプ処理での継戦力を高める鍵で、大型モンスターを倒す瞬間に出血スタックを最大近く積んでおくと次のキャンプへの移動体力が大きく変わる。 E のチャージ中に得られる最大 HP 依存の回復とパッシブ回復を重ねることで、一見 HP を削られているように見えても回復が追いついていることが多い。「削られながら回復で耐える」という非直感的な粘り方がブライアーの強みであり、狂乱中に慌てて E を早出しせず、ダメージ軽減を盾に回復しきってからフルチャージでスタンを返せるかどうかが習熟の分かれ目になる。

W 狂乱「自我を失う」状態の注意点

Blood Frenzy 中はブライアーは最も近い有効ターゲット(チャンピオン > 大型モンスター > ミニオン)を自動で追い続け、プレイヤーは移動コマンドを入力してもその意思が反映されない。ガンク中に意図しないミニオンや別の敵チャンピオンへターゲットが切り替わると、マークしていた対象を追えなくなり逃げられることがある。そのためガンクへの入り方は「狂乱に入ったときに視野内に対象だけが入るルート」を事前に考えておく必要がある。ミニオンが多いレーンにそのまま突っ込むと最近くのミニオンを攻撃し始めてしまうため、レーンの側面や背後から入り込むラインを選ぶのが基本だ。また集団戦では、タンクに近づきすぎるとそちらに引き付けられ後衛への到達が遅れる点も意識しておきたい。

スキル

キースキル名効果
P Crimson Curse 通常攻撃とスキルで対象に最大5スタックの出血(スタックするごとに物理ダメージ継続)を与え、出血ダメージに比例して自身を回復する。欠損HPが多いほど回復量が増幅され、出血中の対象がそのまま死亡すると残余出血ダメージの一定量をまとめて回復できる。一方で本来の自然HP回復量はゼロのため、積極的に出血を重ねて戦闘中に回復を稼ぎ続けることが前提のパッシブ設計になっている
Q Head Rush 対象の敵(ジャングルプラント・ワード・トラップも可、構造物は不可)に飛びかかり、物理ダメージとオンヒット効果を与える。命中した敵を短時間スタンさせ、その後一定時間、対象の防御力と魔法防御を下げる。現在HP一定割合のコストを消費し、通常攻撃タイマーをリセットするため、直後の一撃をより早く当てられる
W Blood Frenzy 指定方向へダッシュし、付近に敵がいると拘束具(ピロリー)を外して狂乱状態(Blood Frenzy)に入る。狂乱中は移動速度・攻撃速度・通常攻撃の当たり範囲が増加する一方、**自分で移動先もターゲットも選べなくなり、付近の最も近い敵を強制的に攻撃し続ける**(チャンピオン、大型モンスター、ミニオンが対象)。狂乱状態のまま W をリキャスト(Snack Attack)すると次の通常攻撃を強化し、対象の欠損HPに応じた追加ダメージを与える。狂乱は一定時間後・E 使用・周囲に有効ターゲットがいなくなると終了し、拘束具が戻る
E Chilling Scream 最長で一定時間ためてから叫びを放つ。ため中は一定割合のダメージ軽減と、最大HPに応じた継続回復を得る。叫びを放つと魔法ダメージとスローを与え、フルチャージで放った場合は敵をノックバックし、壁に激突した敵に追加ダメージ・ノックアップ・スタンを与える。さらに **E は狂乱状態を強制終了させる**ため、「W で狂乱に入り、ダメージ軽減を盾に回復しながらためて、E でスタンを返す」という使い方が中心的なコンボになる。現在 HP 一定割合のコストを消費する
R Certain Death ピロリーの枷部分を遠くへ蹴り飛ばし、最初に当たった敵チャンピオンをマークして真の視界を得る。その後ブライアー自身がCCを浄化しながらマーク対象へ飛びかかり、着地点周囲のマーク対象以外の敵全員に恐怖(Fear)を与える。ブライアーはそのままマーク対象に固執し続ける強化版狂乱状態(Hematomania)へ移行する。Hematomania は通常の Blood Frenzy に加えて防御力・魔法防御・吸血が増強され、マーク対象かブライアーのどちらかが倒れるまで持続する。出血(Crimson Curse)は狂乱中の通常攻撃やスキルで自然に積み重なる

パワースパイク

ウェーブ管理方針

ジャングラーのためウェーブクリアは担当しないが、ジャングルキャンプでは W 狂乱状態の広範囲オートアタックが処理を加速する。パッシブの出血回復でHP 消耗を抑えながらキャンプを連続でこなせる。ガンク時は Q で突進しスタン・防御ダウンを入れてから W 狂乱→E スタンの順が基本。狂乱中に最も近い敵を自動攻撃するため、ガンク先ではガンクターゲット以外のミニオンや敵に誘引されないようレーン外から入るルート取りが大切になる

マッチアップメモ

vs 序盤に強いカウンタージャングラー(Lee Sin / Elise 等)
ブライアーは Lv3〜Lv6 の間は狂乱によるターゲット強制のせいで 1対1 の立ち回りにリスクが伴う。序盤はリスクの低い側のジャングルから入り、無理な深入りをしない。相手のスマイトを先に使わせてからオブジェクト争いを仕掛けるのが安全
vs 遠隔でポーク・風船が多い相手
W 狂乱中はポジション選択ができないため、引き撃ちで削られると E で狂乱を終わらせるしかなく、その間にダメージを浴びやすい。Q スタン→すぐ E でスタンを重ねる短いコンボで決着をつけに行き、狂乱を延ばしすぎない立ち回りが有効
vs タンク・高耐久のファイター
パッシブ出血の継続ダメージと欠損 HP 依存の回復・スタック攻撃(Snack Attack)が長期戦で光る。E の damage reduction とフルチャージスタンを交えながら削り合い、欠損 HP 回復のサイクルで耐え切ることを意識する

関連テクニック

出典