LoL Study

Jinx

レーン: ボット 普通

特徴

ボットレーンを担うアタックダメージキャリーで、試合が進むほど火力が伸びていくスケール型。最大の持ち味は Q(Switcheroo!)の武器切り替えで、近距離で手数を出すミニガンと、射程と範囲を活かすロケットランチャーを状況に応じて使い分ける。移動・回避手段に乏しく、序盤は飛び込みや拘束に弱い反面、生き延びて装備とレベルが整えば集団戦を一人で覆すだけの火力に化ける。「序盤をどう耐え、終盤の打席にどう繋ぐか」を意識する必要があるチャンピオン。

基本コンボ

捉えたい相手にはまず W(Zap!)で足を止め、距離を取りながら Q のロケットで範囲ダメージを重ねる。飛び込んでくる相手や逃げる相手には E(Flame Chompers!)を進路に置いて拘束し、その隙に攻撃を畳みかける。乱戦で体力の減った敵が射程外へ逃げたときは R(Super Mega Death Rocket!)で追い撃ちして仕留める。近距離での殴り合いに持ち込めるときはミニガンに持ち替え、通常攻撃で攻撃速度を積み上げて手数で押し切る。

パッシブの活かし方

Get Excited!(パッシブ)は、テイクダウン(キル/アシスト)のたびに移動速度と攻撃速度を跳ね上げ、効果中に次のテイクダウンが起きると効果時間がリフレッシュされる。つまり集団戦で1体倒せると、その勢いのまま次々と倒し続けられる雪だるま構造になっている。鍵になるのは「最初の1体」をいかに安全に取るか。動きの硬いこのチャンピオンは戦闘開始直後に前へ出ると狙われやすいので、序盤は乱戦の縁から味方が前線を作った後ろでロケットを当て、誰かが落ちて隙が生まれた瞬間に Get Excited! の加速を起点として一気に攻め上がるのが理想。タワーやエピックモンスターの撃破でもパッシブは発動するため、オブジェクトを取った直後の移動速度上昇を次の展開への移動やもう一押しに活かす意識も持っておきたい。

スケールキャリーとしての立ち回り

このチャンピオンの仕事は「最後まで生き残って撃ち続けること」に尽きる。集団戦では飛び込んでくる相手から距離を保ち、戦線の後方で射程の長いロケットを安全に当て続けられる位置取りが最優先になる。前に出れば火力は出るが、回避手段がないぶん捕まれば即座に落とされる。W と E は攻めだけでなく自衛札としても温存し、踏み込まれたときに足を止めて逃げる余地を残しておく。序盤の不利は無理に取り返そうとせず、ファームとレベルでスケールに乗ること自体を勝ち筋(win condition)と捉え、終盤の集団戦で打席が回ってきたときに最大火力を出せる状態を作ることを目指す。

スキル

キースキル名効果
P Get Excited! 敵チャンピオンを倒すか倒すのに関与(キル/アシスト)したとき、加えてタワーやインヒビター、エピックモンスターの撃破に関与したときに発動する。発動すると移動速度が大きく跳ね上がり、攻撃速度の上昇効果を得る。攻撃速度の上昇は重ねて積み増せるが、その積み増しは敵チャンピオンのテイクダウンでのみ伸び、建物やエピックモンスターの撃破では最初の一段ぶんにとどまる。効果中に新たなテイクダウンが起きると効果時間がリフレッシュされるため、戦闘で倒し続けるほど止まらなくなる雪だるま式の強化になる
Q Switcheroo! 2つの武器を切り替えるトグルスキル。ミニガン「ポウポウ」は通常攻撃のたびに攻撃速度を積み上げていく近距離向けで、手数で押し込むのに向く。ロケットランチャー「フィッシュボーンズ」は射程が長く着弾点の周囲に範囲ダメージを与えるが、撃つたびにマナを消費し、攻撃速度は落ちる。武器を切り替えた直後の1発にだけ、それまで溜めた攻撃速度スタックが乗る
W Zap! 指定方向へ電撃を撃ち、最初に当たった敵に物理ダメージを与える単体スキルショット。当てた敵を一定時間スローにし、同時に視界を露出させる。届く距離が長く、近づく前に相手を捉えて足を止める用途に使える
E Flame Chompers! 指定地点に噛みつき罠を一列に並べて設置する。罠は一定時間後、または敵チャンピオンが触れると起動し、魔法ダメージを与えつつ相手をノックダウンさせて拘束(ルート)する。逃げ道に置いて飛び込んできた相手を捕まえる自衛や、追撃時に逃げる相手を止める用途に使える
R Super Mega Death Rocket! マップ全域へ届く特大ロケットを発射し、最初に当たった敵チャンピオンの位置で爆発して範囲ダメージを与える。飛んだ距離が長いほど威力が増し、さらに対象の欠損HPが多いほどダメージが上がる。遠く離れた、体力の減った敵を仕留める処刑・横取り技として機能する

パワースパイク

ウェーブ管理方針

フィッシュボーンズ(ロケラン形態のQ)は着弾点の周囲に範囲ダメージを与えるため、ミニオンが固まっているウェーブをまとめて削りやすく、ウェーブクリアと同時に対面チャンピオンへポークを差し込める。一方でロケットは1発ごとにマナを消費するので、撃ち続けるとマナ切れで肝心な場面に手数が出せなくなる。クリアを急ぐ必要がない場面ではポウポウ(ミニガン形態)で通常攻撃を当ててマナを温存し、押し引きに応じて武器を持ち替えるのが基本

マッチアップメモ

vs Caitlyn
射程が長く、罠と攻撃の組み合わせで序盤の打ち合いを優位に進めてくる対面。こちらが手数で押し込めるようになる前のレーン序盤は一方的に削られやすい。無理に前へ出ず、ミニオンの陰や射程の外で立ち回り、レベルとスケールで追い越す展開を狙う
vs Draven
序盤の攻撃力が突出して高く、こちらが移動・回避手段に乏しいため、正面からの殴り合いでは押し負けやすい。Zap!(W)で足を止めつつ距離を取り、Flame Chompers!(E)を逃げ道に置いて飛び込みをいなす。序盤の不利を耐えて中盤以降に主導権を移すことを優先する
vs Leona
強力な踏み込みと拘束で一気に距離を詰めてくるサポートとの対面。動きの硬いこちらは捕まると一瞬で溶かされやすい。Flame Chompers!(E)を自分の足元側に置いて踏み込みを止める備えを持ち、相手のエンゲージスキルを使わせてから前に出る判断が大切になる

関連テクニック

出典