LoL Study

Lee Sin

レーン: ジャングル 難しい

特徴

エナジーで動く機動力特化のジャングラーで、序盤から相手に張り付いて主導権を握る立ち回りが持ち味。P/Q/W/E の多くが「2回発動」する設計になっていて、1回目で起点を作り、2回目で踏み込み・回復・足止め・追撃を足す、という二段の使い分けが全ての操作の軸になる。マナを持たない代わりに、スキルのあとに通常攻撃を挟むとエナジーが戻る(Flurry)ため、スキルと通常攻撃を交互に織り込むリズム管理が上達のカギになる。操作とコンボの自由度が高い分、習熟するまでの難度は高め。

基本コンボ

軸になるのは Q の二段使いと、それを束ねる蹴り(R)。

数値の暗記よりも、「Q を当てる→踏み込む→蹴る向きを決める」という判断の順序を体に入れることが、このチャンピオンでは何より効いてくる。

パッシブの活かし方

Flurry(パッシブ)は、スキルを撃った直後の通常攻撃が攻撃速度を上げてエナジーを戻してくれる仕組み。ポイントは「スキルを撃ちっぱなしにせず、必ず通常攻撃を1〜2回挟む」こと。スキル→通常攻撃→スキル、とリズムよく交互に挟むだけでエナジーがほとんど枯れず、ガンクでもキャンプ処理でも手数を切らさずに動き続けられる。1回目の攻撃のほうが多くエナジーを戻すので、短い接敵でも最低1発は素手の攻撃を入れる癖をつけると、エナジー管理が一気に安定する。

スキル

キースキル名効果
P Flurry スキルを使った直後、続く2回の通常攻撃が攻撃速度を上げ、消費したエナジーを回復する。Lee Sin はマナではなくエナジーで動くため、『スキル→通常攻撃を挟む→またスキル』とリズムよく織り交ぜることでエナジー切れを防ぎ、手数を最大化できるのが核心。1回目の攻撃のほうが2回目より多くエナジーを戻す
Q Sonic Wave / Resonating Strike 2回発動するスキル。1回目(Sonic Wave)は前方へ衝撃波を撃ち、最初に当たった敵にダメージを与えつつマークと視界を付ける。マークが付いている間に再発動(Resonating Strike)すると、その敵まで一気に踏み込み(ダッシュ)して追撃する。再追撃のダメージは相手の欠損HPが多いほど増えるため、削れた敵ほど痛打になる。1回目を当てて初めて2回目が解放される、当て押しの起点スキル
W Safeguard / Iron Will 2回発動するスキル。1回目(Safeguard)は指定した味方ユニットへダッシュし、対象がチャンピオンなら両者にシールドを張る。味方だけでなく自分が置いた『ワード(視界アイテム)』も対象にできるため、ワードへ跳ぶ移動技(ワードジャンプ)として機能するのが最大の特徴。再発動(Iron Will)すると一定時間オムニヴァンプ(通常攻撃・スキルを問わず、与えたダメージに応じてHPを回復する効果)を得る。攻めに踏み込む足と守りの回復を1スキルに併せ持つ
E Tempest / Cripple 2回発動するスキル。1回目(Tempest)は自分の周囲の敵にダメージを与えてマークし、その範囲内の透明な相手も照らし出す(看破)。再発動(Cripple)はマークした敵にスローを掛けるが、このスローは時間とともに徐々に弱まっていく。1回目だけではスローにならず、踏み込んで殴ったあと足止めを足す、という二段構えになっている点に注意
R Dragon's Rage 対象のチャンピオンを強烈な蹴りで自分から遠ざかる方向へ吹き飛ばす。蹴り飛ばされた相手が他の敵にぶつかると、その巻き込まれた敵にもダメージとノックアップ(打ち上げ)が入る。単純に強敵を戦線から弾き出す離脱・カットにも、逆に蹴る向きを工夫して敵を味方の懐へ押し込む始動にも使える、向きの選択がすべての技

パワースパイク

ウェーブ管理方針

ジャングラーのためレーンのウェーブ管理は主担当ではないが、ジャングルキャンプの処理では Flurry を軸に立ち回るのが基本。スキルを撃ったら必ず通常攻撃を挟んでエナジーを戻し、また次のスキルへ、というリズムでキャンプを削るとエナジー切れを起こさず素早く回れる。Iron Will(W再発動)のオムニヴァンプ(与ダメージからの回復)を噛ませると、キャンプ処理での消耗を抑えながら次のガンクへ体力を残せる。Q の踏み込みは移動と削りを兼ねるので、キャンプ間の移動やガンク経路の短縮にも使える

マッチアップメモ

vs Vi
Vi のアルティメットは対象を指定して飛びつく中断不可の捕獲技で、こちらの Q コンボを断ち切ってくる。Lee Sin は Q を当てて踏み込み、R で締める一連のつながりが生命線なので、相手のアルティメットを使わせる前に仕留めるか、温存させたまま不利な位置での単独戦闘を避けるのが基本。先に飛び込まれると差し込みの主導権を失う
vs Elise
Elise も序盤の機動力と火力が高く、こちらと同じく早いタイミングで仕掛けてくるジャングラー。蜘蛛形態の降下や繭の行動阻害でこちらの踏み込みを止めにくくしてくるため、序盤の接近戦は一方的に殴り合わず、Q の視界マークで相手位置を捉えてから踏み込む・蹴る(R)の起点を確実に作ることを優先する
vs Master Yi
Master Yi はアルティメット中に行動阻害をある程度すり抜けて手が付けられなくなる相手。Lee Sin の利点は R で相手を戦線の外へ蹴り飛ばし、味方から引き剥がして時間を作れること。真っ向から削り合うより、蹴りの向きで Yi を孤立させて味方の的を守る使い方が刺さりやすい

関連テクニック

出典