Lux
特徴
長射程からポークを浴びせる後方型のメイジで、ミッドでもサポートでも運用できる。Q の束縛と E の範囲スローという2種類の足止めを持ち、味方の追撃を確定させたり、自分の安全な間合いを保ったりできるのが強み。一方で自前の移動スキルが無く、不意の飛び込みに弱い。スキルのマナ消費が重く、クールダウンが戻るまでは手数が落ちるため、間合い管理とスキルの撃ち分けが立ち回りの軸になる。
基本コンボ
レーンでの基本トレードは「E → Q → 通常攻撃 → R」の流れ。まず E を相手の足元に置いて減速させつつ Illumination のマークを付け、足が止まったところへ Q を当てて束縛を確定させる。そこへ通常攻撃を差し込んでマークを起爆し、削り切る、あるいはフィニッシュとして R を直線に通す。
R はそれ自体がマークを起爆する手段でもある。R を撃つ前に E や Q でマークを付けておく、または R を撃った後にもう一度通常攻撃を入れる、E をまだ起爆していなければ再発動して起爆する、といった形で「マークを付ける → 起爆する」のサイクルを重ねると、限られたスキル回数でも押し込む火力を上乗せできる。
パッシブの活かし方
Illumination はスキルを当てただけでは追加ダメージが発生せず、通常攻撃か R で起爆して初めて効果が出る。スキルを撃ちっぱなしにせず、安全な間合いを保てる場面では必ず通常攻撃を1発添えて起爆する癖をつけたい。起爆の一撃はレベルが上がるほど重くなっていくため、レーン戦の細かなトレードでもこの一手間が積み重なって差を生む。R を絡めるときは、先にマークを付けてから R を通す、または R 後に通常攻撃で追い起爆する意識を持つと、コンボ全体のダメージを取りこぼさずに済む。
スキル
| キー | スキル名 | 効果 |
|---|---|---|
| P | Illumination | スキルを当てた敵に光のマークを付与する。Lux の通常攻撃、および R(Final Spark)がこのマークを消費して追加の魔法ダメージを与える。スキルを当てただけでは終わらず、通常攻撃を差し込んで起爆することで真価を発揮する |
| Q | Light Binding | 前方へ光の球を放ち、当たった敵を束縛(ルート)して足止めする。最初に当たった2体までを貫いて拘束できるため、後続のスキルや通常攻撃を確定で当てる起点になる |
| W | Prismatic Barrier | 杖を投げると最大射程まで飛び、ブーメランのように自分の元へ戻ってくる。投げた瞬間と戻ってきた瞬間に自分は必ずシールドを得て、軌道上にいる味方チャンピオンにもシールドを張る。行きと帰りの二度当てて重ねがけできる、自分と味方を守る数少ない防御手段 |
| E | Lucent Singularity | 指定地点に光の特異点を設置する。一定時間その場に留まって周囲の視界を確保し、範囲内の敵を減速させる。飛行中でも設置中でも任意のタイミングで再発動して起爆でき、時間切れになると自動で起爆する |
| R | Final Spark | 指定方向の直線上を貫く大型のレーザーを放ち、当たった敵全体に魔法ダメージを与える。命中した敵をあらわにし、着弾範囲周辺の視界も得る。Illumination のマークが付いた敵にはそのマークを同時に起爆する |
パワースパイク
- Lv6: アルティメット(Final Spark)を習得することで、長射程の直線レーザーが加わる。E のスローや Q の束縛で足を止めた相手に確実に当てられるうえ、直線上の複数の敵にまとめて届く。Illumination のマークを遠距離から即座に起爆する手段が増えるのもこのタイミング
- Q・E 習得後: 束縛(Q)と範囲スロー+マーク付与(E)の両方が使えると、相手の足を止めてから通常攻撃で Illumination を起爆するトレードの型が完成する。コンボの起点が揃い、安全な間合いから手数を押し付けやすくなる
ウェーブ管理方針
E(Lucent Singularity)は範囲ダメージを持つため、ウェーブに触れつつ同じ動作で相手チャンピオンにもポークを入れられる二択の起点になる。ただしマナ消費が重く、E をウェーブクリアに使い切ると相手への牽制や自衛の手札を失う。レーンの主導権を取りたい場面と、ポークやコンボ起点として E を温存したい場面で使い道を選び分けるのが基本方針
マッチアップメモ
- vs Zed
- 機動力でこちらの間合いに飛び込んでくるアサシン。Lux には逃げスキルが無いため、Q(Light Binding)で足を止めてから距離を取るのが生命線になる。Q を外すと一方的に詰められて溶かされやすいので、R に頼り切らず Q のクールダウンを意識して立ち回る
- vs Yasuo
- Yasuo の Wind Wall(風の壁)は Q と R の飛び道具を遮断する。壁を張られている間や、壁が無い・クールダウン中の隙を狙ってスキルを通すことが重要。飛び道具を安易に撃つと壁一枚で無効化されるため、撃つ順番とタイミングを丁寧に選ぶ
- vs Blitzcrank
- サポート運用時に警戒したいエンゲージ役。Rocket Grab(フック)を食らうと、不動の Lux は一気に詰められて危険。ミニオン裏や遮蔽物を挟んだ位置取りでフックを避けることが最優先。味方が捕まったら W(Prismatic Barrier)のシールドで被害を抑え、Q で相手を止めて反撃の起点を作る