Thresh
特徴
鎖と鎌で敵の位置を操る、操作と判断の難易度が高いサポート。フック(Q)・押し引き(E)・箱(R)と複数のCCを束ね、味方ADCの後ろから相手の陣形を崩して仕掛ける起点役になる。パッシブで魂を集めるほどアビリティパワーとアーマーが永続的に伸びるため、サポートでありながら試合が進むと火力と硬さを両取りしていくのも持ち味。一方で序盤は脆く、スキルを外すと一気に不利になるので、当てる精度と仕掛けるタイミングの見極めが問われる。
基本コンボ
仕掛けの軸は Q(フック)と E(Flay)の組み合わせ。フックを当てて相手を引き寄せ、近づいたところに通常攻撃や味方のダメージを重ねるのが基本の流れ。さらに E の押し引きを足すと展開が広がる:
- 「Q で引き寄せ → E で味方やタワーの方向へ押し出す」で、相手を不利な位置へ送り込む。
- 逆に「E を自分側へ向けて撃ち、相手を手前へ寄せてから Q を当てる」と、フックの命中率を上げられる。E で位置をずらしてから鎌を投げると当てやすい、という順番も覚えておくと使い分けられる。
捕まえた相手を R(The Box)の中に閉じ込めれば、壁のスローで逃げ道をさらに塞げる。Q は当てた後に再使用で自分が突進できるので、「引き寄せて殴る」か「自分から飛び込む」かを場面ごとに選ぶ。
ランタン(W)の使い方
W(Dark Passage)は守りと仕掛けの両方に使える。味方が追われている時に逃げ道へ投げれば、味方はランタンを掴んでこちらへ飛んでこられ、同時にシールドも受け取れる。逆に味方がギャンクや集団戦に加わりたい時、相手の進路側へ置いておけば、味方が一気に距離を詰めて仕留めに加われる。視界を与える効果もあるので、オブジェクト周りの偵察にも使える。ただし掴めるのは行動可能な味方だけで、行動不能・サイレンス状態の味方は飛んでこられない点と、再使用までの間は手札を一枚切っている状態になる点に注意して使う。
魂集め(P)の活かし方
パッシブ(Damnation)はキル不要で、近くで死んだ敵が残す魂を拾うだけで永続的にアビリティパワーとアーマーが伸びる。誰の死でも対象になるので、自分が関わった戦闘はもちろん、近くで起きた戦闘の魂もこまめに拾いに行く意識が大切。序盤は脆いぶん慎重に立ち回りつつ、戦闘機会に絡んで魂を積み上げ続けることが、中盤以降の硬さと火力につながる。
スキル
| キー | スキル名 | 効果 |
|---|---|---|
| P | Damnation | 近くで死亡した敵が残す魂を回収でき、回収するたびにアビリティパワーとアーマーが永続的に伸びていく。キル不要で誰の死でも拾えるため、対面した相手だけでなく周囲の戦闘全体が成長源になる |
| Q | Death Sentence | 指定方向に鎌を投げ、最初に当たった敵を捕らえてスタンさせつつ、スタン中に自分の方へ二度引き寄せる。命中後(またはミニオン・モンスターに当てた後)に再使用すると、鎖を伝って対象まで自分が突進する。敵を引き寄せるか、自分から突っ込むかを状況で選べる二段構えのフック |
| W | Dark Passage | 指定地点へランタンを投げて一定時間そこに残し、その範囲に視界を与える。自分と、ランタン付近の最初の味方チャンピオンにシールドを張る。味方はランタンを選択すると自分の元へ飛んでこられる(同時にシールドも得る)。ただし行動不能・グラウンデッド・サイレンス状態の味方は掴めない |
| E | Flay | 鎖を自分の周囲の広い範囲で薙ぎ払い、捉えた敵を指定した方向へノックバック(押し動かす)してスローを与える。鎖は自分の背後から振るため、自分側へ向けて撃てば敵を手前へ寄せ、外向きに撃てば遠くへ押し出せる、と押す向きで位置を調整できる。加えて、通常攻撃を溜めると追加の魔法ダメージを持つ一撃になる受動的なチャージ要素も併せ持つ |
| R | The Box | 自分を中心に霊的な複数の壁(五角形)を一定時間展開する。敵チャンピオンが壁に触れるとその壁が砕けて魔法ダメージとともに強いスローを与える。同じ敵が次以降の壁を砕いてもダメージは入らないが短いスローは適用され、各敵が壁を砕けるのは一定間隔ごとに限られる |
パワースパイク
- Lv6: アルティメット(The Box)を習得すると、自分の周囲を壁で囲って敵の逃走・追撃を阻む面の制圧力が加わる。フック(Q)で捕まえた相手を箱の中に閉じ込めて逃さない、味方が逃げる際に追っ手を壁で足止めする、といったプレイメイクの幅が一気に広がる
- 魂スタックの蓄積: パッシブ(Damnation)はキルに依存せず周囲の死から魂を集め、回収するたびにアビリティパワーとアーマーが永続的に伸びる。試合が長引くほど魂が積み上がり、サポートでありながら徐々に硬さと火力を両取りしていく。序盤は脆く慎重な立ち回りが要るが、コツコツ集め続けることが中盤以降の安定につながる
ウェーブ管理方針
サポートのためレーンのCS管理を担うチャンピオンではない。レーンでは E(Flay)の押し引きと Q(Death Sentence)のフックで相手ADC・サポートの位置を崩し、ボットの対面を仕掛けるトレード役に徹する。パッシブの魂は周囲の死から集まるので、レーン戦に積極的に絡んで戦闘機会を増やすこと自体が長期的な成長につながる。中盤以降はランタン(W)の機動力を活かして他レーンへロームし、プレイメイクで盤面に影響を広げていくのが基本
マッチアップメモ
- vs Lulu
- Lulu は味方への補助とピール(守り)が得意で、Q(Glitterlance)やE(Help, Pix!)のシールド・スローで Thresh のフック対象を逃がしてくる。捕まえた相手が即座に守られると一方的な展開を作りにくいので、Lulu の補助が切れている瞬間や、Lulu 本体を E で引き剥がしてから味方ADCを狙うなど、守りの手を一つ剥がしてから仕掛ける意識が要る
- vs Nautilus
- 同じくフックとCCを持つエンゲージ系サポート同士の対面。互いに先に当てた方が有利を取りやすく、Q(Death Sentence)の差し合いになりやすい。相手のフックや引き寄せに自分から突っ込む形にならないよう間合いを管理し、ミニオン越しに撃てない自分のフックの性質を踏まえて遮蔽物を利用する。E の押し引きで相手のエンゲージ後の追撃をずらす立ち回りも有効
- vs Caitlyn
- 射程の長いADC相手では、こちらのフック(Q)や E の射程外から一方的に削られやすい。無理にフックを狙って前に出ると、ミニオン後ろに陣取られて鎌を当てられないまま消耗する。ランタン(W)やブッシュを使って間合いを詰める起点を作り、E と Q を確実に通せる距離まで詰めてから仕掛けるのが安全