Yasuo
特徴
機動力と会心を軸に戦う近接キャリーで、操作と判断の両面で慣れを要する。移動で溜まるフローからシールドを得るパッシブ、飛び道具を消す Wind Wall、ミニオンを踏み台に動き回る E など、能動的に使いこなす要素が多い。攻めの起点はあくまで「打ち上げ」で、自分の Q 三段目竜巻か味方のノックアップに合わせて飛び込む設計になっている。マナのようなコストを持たないスキルが中心なので、リソース管理よりもスキルの当て方・位置取りの精度がそのまま強さに直結する。
基本コンボ
軸になるのは Q のスタックを二段まで溜め、三段目の竜巻で相手を打ち上げてから R(Last Breath)で飛び込む流れ。竜巻が当たって相手が浮いた瞬間に R を発動すると、空中拘束を延長しながらまとまったダメージを通せる。打ち上げが落ちきる寸前まで待ってから R を入れると、その前に通常攻撃を差し込む余地も生まれる。E でミニオンや敵を経由して間合いを詰め、E 中に Q を撃てば周囲を巻き込む形に変わるため、接近とダメージを一手でまとめられる。いずれも前提は「打ち上げを作れているか」で、竜巻の溜め管理がコンボ全体の土台になる。
パッシブの活かし方
Way of the Wanderer のシールドは移動量に応じて溜まり、最大の状態でダメージを受けたときに張られる。レーンでも小刻みに動いてフローを溜めておくと、相手の差し込みや初撃をシールドで受けてからトレードを返しやすい。もうひとつの会心成分は、会心率を増やすほど噛み合いが強くなる性質なので、強化の方向性として会心を意識すると通常攻撃と竜巻の手数あたりの出力が安定する。シールドを「常に半分は張れている」状態に保つ意識が、近接で前に出続けるための生命線になる。
スキル
| キー | スキル名 | 効果 |
|---|---|---|
| P | Way of the Wanderer | 二つの効果を持つ。ひとつは会心(クリティカル)に関するもので、他の入手源から得たクリティカル率が二倍に扱われる代わりに、超過したクリティカル率は攻撃力へ変換される。もうひとつは移動でフロー(Flow)というリソースが溜まり、最大まで溜まった状態で敵チャンピオンやモンスターからダメージを受けると、溜めたフローを消費してシールドを張る |
| Q | Steel Tempest | 前方を突いて当たった敵に物理ダメージを与え、通常攻撃のオンヒット効果も乗る。命中するとスタックが溜まり、二段階溜まった状態で次に撃つと、指定方向へ竜巻を放つ形に変化して当たった敵を短時間ノックアップ(打ち上げ)させる。竜巻はスキルショットとして飛び、会心も発生しうる。E でダッシュ中に使うと、前方への突きではなく自身の周囲の敵を巻き込む攻撃に変わる |
| W | Wind Wall | 指定方向に風の壁を一定時間展開し、壁に接触した敵の飛び道具(タワーの攻撃を除く投射物)をすべて打ち消す。壁はゆっくり前進する |
| E | Sweeping Blade | 対象の敵ユニットへ向かって走り抜けるダッシュ。同じ敵には再使用まで一定の間隔が空くため連続では使えないが、別の敵を対象にすればすぐ動ける。連続して別の敵に当てながら使うとスタックが溜まり、ダッシュ自体の威力が段階的に上がる。ミニオンやモンスター、敵チャンピオンを踏み台に高い機動力で動ける |
| R | Last Breath | 近くに打ち上げ状態(airborne)の敵チャンピオンがいるときだけ発動でき、その敵へ瞬間移動する。周囲の打ち上げ状態の敵をさらに短時間空中に拘束し、ダメージを与える。発動後しばらくの間、自身の会心攻撃が相手の増加アーマーの一部を貫通するようになる |
パワースパイク
- Lv6: アルティメット(Last Breath)を習得すると、Q の三段目竜巻や味方の打ち上げに合わせて一気に間合いを詰めて飛び込み、空中拘束からまとまったダメージを叩き込めるようになる。打ち上げを起点に戦闘を組み立てる動きが初めて完成するタイミング
- 会心率が積み上がってきた頃: パッシブ(Way of the Wanderer)は他の入手源からの会心率を二倍に扱う。会心率を増やす方向に強化が進むほど、通常攻撃や Q 竜巻の会心が安定して発生しやすくなり、手数あたりの出力が噛み合ってくる。これはスキル機構そのものに由来する恒久的な噛み合いで、特定アイテムの性能には依存しない
ウェーブ管理方針
Q(Steel Tempest)はコストがなく回転が速いため、ラストヒットとハラスを兼ねつつ常に振っていける。ただし Q の命中は竜巻の溜め(スタック)に直結するので、ミニオンへ当てる Q も「三段目の打ち上げをいつ用意するか」を意識して振るのが基本。E(Sweeping Blade)はミニオンを踏み台にした機動力が本体で、無闇に使うと帰り道(再使用までの間隔)を失って孤立しやすい。クリアは Q と通常攻撃を軸にし、E は差し込み・回避・位置取りのために温存するのが基本方針
マッチアップメモ
- vs Malphite
- Malphite はアーマーを盛る性質とハードなノックアップを持ち、会心依存の出力をアーマーで受け止めつつ R で打ち上げ・反撃してくる。被打ち上げからの一方的な被弾を避けたいので、相手の R を引き出してから動く意識が要る。こちらの Wind Wall は飛び道具にしか効かず、Malphite の突進系には無力な点も覚えておくと損切りしやすい
- vs Xerath
- 遠距離から飛び道具で削ってくるタイプには Wind Wall(W)が刺さる。主要な攻撃の多くが投射物なので、踏み込みの瞬間や決め技に合わせて壁を置けると被弾を大きく減らせる。ただし壁は使い切りで再使用まで間隔があるため、釣り行動に対して安易に吐かず、本命の一撃に取っておくのが肝心
- vs Pantheon
- Q(Steel Tempest)の突きを止めてくる受け(ブロック/パリィ)系を持つ相手には、竜巻の溜めを稼ぐ Q が一発無駄になりやすい。受けを誘ってから本命の Q や E を通す順番を意識する。竜巻の溜めが崩されると打ち上げ起点が遠のくので、序盤のトレードは欲張りすぎないのが無難