ジン(Jhin) アイコン
ボット 難易度 ★★☆

ジン(Jhin)

ジンのスキル・基本コンボ・ウェーブ管理・マッチアップを、LoL初心者向けに体系的に学ぶ。

01 — OVERVIEW

概要 — チャンピオンの理解

特徴

「4」に執着する芸術家のキャラクター通り、通常攻撃が4発固定という唯一無二の AD キャリー。4発目は確定クリティカルで大ダメージを叩き出し、キル・アシスト時に移動速度が上がるため、撃って動いてまた撃つリズムが独特。攻撃速度アイテムが攻撃力に変換されるため、クリティカル+攻撃力を積むほど1発1発の重みが増す。W は超長射程のスネアで、味方の CC と組み合わせるとレーン外からのキャッチが強力。R も超長射程のフィニッシャーで、マップ全体にプレッシャーを与えられる。弱点はリロード中の無防備さと、自衛手段の乏しさ。ダッシュがないため、位置取りが命

基本コンボ

レーントレードの基本は「AA(1発目)→ AA(2発目)→ AA(3発目)→ Q(バウンスでダメージ追加)→ AA(4発目=確定クリティカル)」。4発目を確実にチャンピオンに当てることで最大ダメージを出す。味方サポートが CC を入れた場合はW を重ねてスネアを追加し、追撃時間を稼ぐ。集団戦では安全な後方から W でスネアを狙いつつ、4発目のクリティカルをフロントラインに叩き込み、混戦が終わりかけたらR でフィニッシュする流れが理想。

パッシブの活かし方

Whisper のリロードシステムを理解することが Jhin の核心。4発撃ったらリロードが入り、その間は攻撃できない。リロード中はミニオンの後ろに下がる、E の罠に誘い込む、W で牽制するなどの動きでリロード時間を稼ぐ。逆に4発目が残っている状態は Jhin が最も強い瞬間で、確定クリティカルのプレッシャーで相手を牽制できる。パッシブのもう一つの側面として、クリティカルやキル・アシスト時に移動速度が大幅に上がるため、4発目クリティカル→パッシブ移動速度上昇→追撃 or 離脱という流れが戦闘中の動きの基本になる。

02 — ABILITIES

スキル — ミクロの土台

アイコンを選ぶと詳細が表示される。各スキルの効果と「使いどころ」を把握する。

Whisper
PASSIVE

通常攻撃は固定の4発で弾切れとなり、4発目は必ずクリティカルヒットし追加ダメージが入る。リロード中は攻撃できない。攻撃速度はアイテムで伸びず、代わりにボーナス攻撃速度が攻撃力に変換される。敵チャンピオンのキル・アシストやクリティカル発生時に移動速度ボーナスを得る

03 — POWER SPIKES

パワースパイク — 強い瞬間

特定のタイミングで戦闘力が跳ね上がる。この「いつ強いか」の把握が、仕掛けと待ちの判断を変える。

POWER CURVE
普通
序盤
Lv 1–6
強い
中盤
Lv 6–11
普通
終盤
Lv 16+
Lv4

Q が Lv2 になりバウンスダメージが顕著に伸びる。ミニオンをQ で連鎖処理しつつ最終バウンドで敵にダメージを入れるトレードパターンが安定する

Lv6

Curtain Call による超長射程のフィニッシュが可能になる。レーンで削った敵をリコールさせた後、R で追撃キルを狙える。他レーンへの介入もできる

Infinity Edge 完成

4発目の確定クリティカルに IE の追加ダメージが乗り、一撃で敵のヘルスバーを大きく削れるようになる。パッシブの攻撃速度→攻撃力変換とも相性抜群

04 — WAVE CONTROL

ウェーブ管理 — レーンの主導権

ミニオンの「押し合いの均衡点」をどこに置くか。まずこのチャンピオンの方針を理解し、4つの基本状態を確認する。

THIS CHAMPION / 方針

Q のバウンスで効率よくミニオンを処理できるが、ウェーブクリア速度は中程度。4発目(確定クリティカル)をキャスターミニオンに使うとウェーブ処理が速い。ただし4発目を消費するとリロードが入るため、プッシュのタイミングとリロードのタイミングを合わせる意識が重要。リロード中に敵に仕掛けられるのが最も危険

◆ 自軍ミニオン 押し合いの均衡点が 自陣 ⟷ 敵陣 のどこに来るか ◆ 敵軍ミニオン
AIM / 狙い

HOW / やり方

RISK / 注意

05 — MATCHUPS

マッチアップ — 対面ごとの立ち回り

相手チャンピオンに応じた注意点と戦い方。

vs Caitlyn

Caitlyn は通常攻撃の射程で Jhin を上回り、レーンでのポークが厳しい。Jhin はリロード中に一方的に殴られやすいため、4発目を撃った後はミニオンの後ろに下がってリロードを待つ。W のスネアで Caitlyn の足を止めてからトレードに持ち込むのが反撃パターン

vs Draven

Draven は序盤の通常攻撃火力が極めて高く、正面から殴り合うと不利。Jhin は Q のバウンスでトレードしつつ距離を保ち、Draven が斧を拾う位置に W を合わせてスネアを狙う形が有効。4発目のクリティカルを確実にチャンピオンに当てる意識が大切

vs Ezreal

Ezreal はE(ブリンク)で Jhin の W を避けやすく、スネアを決めにくい。ただし Ezreal は序盤のプッシュ力が弱いため、Jhin が Q でウェーブを先に処理してプレッシャーをかけやすい。R の4発目は Ezreal の E が終わったタイミングを狙うと当てやすい

06 — REFERENCES

参考 — 関連リソース