GLOSSARY

用語集

LoL で使われる専門用語をカテゴリ別にまとめた一覧。
各ページに登場する用語はここにリンクされている。

基本用語

CS (クリープスコア)

ミニオンやモンスターを倒した数。ゴールド収入の基盤。

CS(Creep Score)はミニオンやジャングルモンスターの撃破数を示す。LoLにおけるゴールド収入の最も安定した源であり、10分時点で80CS以上を目指すのが中級者の目安。キルよりもCSの安定が勝率に直結する。

CC (クラウドコントロール / 行動妨害)

スタン・スネア・ノックアップなど、相手の行動を制限する効果の総称。

CC(Crowd Control)は相手チャンピオンの行動を制限する効果。スタン(行動不能)、スネア(移動不能)、ノックアップ(打ち上げ)、サイレンス(スキル使用不能)などがある。集団戦ではCCの当て方が勝敗を分ける。

AA (通常攻撃 / オートアタック)

右クリックで行う通常攻撃。スキルを使わない基本的な攻撃手段。

AA(Auto Attack)はチャンピオンの基本攻撃。スキルと違いクールダウンがなく、攻撃速度に応じて連続で出せる。ラストヒットやハラスの基本であり、ADCの主要なダメージ源でもある。

AD (物理ダメージ)

物理攻撃力。アーマーで軽減される。

AD(Attack Damage)は物理攻撃力を示す。通常攻撃と一部スキルのダメージに影響する。相手のアーマー(物理防御)で軽減されるため、アーマー貫通のアイテムが重要になる場面もある。

AP (魔法ダメージ)

魔法攻撃力。魔法防御で軽減される。

AP(Ability Power)は魔法攻撃力を示す。多くのメイジやサポートのスキルダメージに影響する。相手の魔法防御(MR)で軽減される。チーム構成でADとAPのバランスが重要。

ADC (マークスマン)

物理火力のキャリー。ボットレーンで育ち、終盤の継続火力を担う。

ADC(Attack Damage Carry)はボットレーンでファームし、終盤に継続的な物理ダメージを出す役割。AAが主なダメージ源で、サポートと2人でレーンを戦う。集団戦ではバックラインから安全にダメージを出し続けることが求められる。

バースト

短時間に大量のダメージを出すこと。アサシンやメイジが得意。

バーストは一瞬で大量のダメージを叩き込むこと。アサシンやメイジのコンボが代表的。バースト型チャンピオンは単体を瞬殺できる反面、スキルを使い切ると無力になりがち。

DPS

1秒あたりのダメージ量。ADCやファイターの継続火力を表す。

DPS(Damage Per Second)は1秒あたりに出せるダメージ量。ADCのような継続的にAAを撃つチャンピオンはDPSが高い。バースト型と対照的に、長い集団戦で真価を発揮する。

クールダウン (CD)

スキル使用後の再使用までの待ち時間。

クールダウン(CD)はスキルを使った後、再び使えるようになるまでの待ち時間。相手の主要スキルがクールダウン中に仕掛けるのがトレードやエンゲージの基本。CDR(クールダウン短縮)で短縮できる。

アルティメット (ult / Ult / アルト)

Rキーで使う最強のスキル。試合の流れを変える力を持つ。

アルティメット(Ult)はRキーで使用する各チャンピオンの最も強力なスキル。通常Lv6で習得し、クールダウンも長い。アルティメットの有無が集団戦やオブジェクトの判断を左右する。

スキルショット

方向を指定して撃つスキル。当てるには予測力が必要。

スキルショットは対象を自動追尾せず、方向や位置を指定して撃つスキル。当てるには相手の動きを予測する必要がある。ミニオンに当たって消えるものと貫通するものがある。

レーニング

ガンク

レーン外からの奇襲。主にジャングラーが行う。

ガンクは主にジャングラーがレーンに介入し、人数有利を作ってキルやサモナースペル消費を狙う行為。成功にはレーナーとの連携、タイミング、相手のワード有無が重要。ガンクへの意識(マップ確認)がレーニングの生存率を大きく左右する。

ハラス (ポーク)

小さなダメージを繰り返し与えて相手のHPを削る行為。

ハラスは相手にリスク少なくダメージを与え続けること。AAやスキルの射程差を利用して行う。相手のHPを削ることで、オールインやゾーニングの布石になる。ただし自分のマナ管理やミニオンからの反撃に注意が必要。

トレード

互いにダメージを交換すること。有利トレードを繰り返すのがレーニングの基本。

トレードは相手と短いダメージ交換を行うこと。自分が受けるダメージより多くのダメージを与える「有利トレード」を目指す。相手のスキルCD中やAAモーション中に仕掛けるのが基本。

オールイン

全リソースを使って相手を倒しにいくこと。

オールインはサモナースペルやアルティメットを含む全てのスキルを使い、相手を倒し切ることを目指す行為。失敗すると全リソースがCDに入り無防備になるため、HP差・レベル差・ジャングラーの位置を確認してから行う。

ゾーニング

相手をCSや経験値の範囲外に追い出すこと。

ゾーニングはHP差やレベル差を利用して、相手をミニオンに近づけさせない状態を作ること。ゾーニングされた側はCSも経験値も得られず、差が開き続ける。フリーズと組み合わせると特に強力。

ラストヒット

ミニオンにとどめを刺してゴールドを得ること。CSの基本技術。

ラストヒットはミニオンのHPが残りわずかになったタイミングでAAやスキルを当て、とどめを刺すこと。LoLではとどめを刺したプレイヤーだけがゴールドを得るため、安定したラストヒットがゴールド収入の基盤になる。

フリーズ

ウェーブを自陣タワー前で止めること。安全にCSを取りつつ相手を危険な位置に誘う。

フリーズは敵ミニオンを自陣タワーのギリギリ手前で止め、ウェーブの位置を固定すること。相手はCSを取るためにタワーから離れた危険な位置まで来る必要があり、ガンクに弱くなる。維持にはミニオンの数を調整するスキルが要る。

スロープッシュ

味方ミニオンを徐々に増やしながらゆっくり押すこと。

スロープッシュは相手ミニオンだけを倒し、味方ミニオンを温存することで徐々にウェーブを大きくする技術。大きなウェーブがタワーに当たると、相手はCSを大量に失い、自分はその間にリコールやロームができる。

ファストプッシュ

スキルとAAでウェーブを一気に処理し、素早くタワーに押し付ける。

ファストプッシュはすべてのミニオンを素早く倒し、ウェーブをタワーに押し付けること。リコール・ローム・オブジェクト参加の時間を生むために使う。ただしレーンが押し込まれた直後はカウンターガンクに注意。

レーンプライオリティ (プライオリティ / プリオ)

レーンの主導権。対面より先に動ける状態。

レーンプライオリティは「対面チャンピオンより先にレーンを離れられる状態」。ウェーブを押し込むことで獲得し、ローム・リコール・オブジェクト参加・ジャングルへの合流に使える。ただし、使い道がないのに無理に押し込むと逆にガンクされるリスクがある。

マクロ

テンポ

行動の時間的主導権。相手より先に有利な行動を取れる状態。

テンポは「今この瞬間、次の行動で先手を取れているか」を表す概念。ウェーブを先に処理してローム・リコール・オブジェクトに向かうことでテンポを握る。テンポを維持し続けることで、相手は常に後手に回る。

ローム

自分のレーンを離れて他のレーンに影響を与えに行くこと。

ロームは自分のレーンを一時的に離れ、他レーンへのガンクや視界確保、オブジェクト参加を行うこと。ウェーブを押し込んでから行うのが基本だが、ローム以外の選択肢(タワー下ハラス・ワード設置)の方が良い場面もある。

スプリットプッシュ (スプリット)

1人でサイドレーンを押し、相手に対応を強いる戦術。

スプリットプッシュは1対1に強いチャンピオンがサイドレーンを押し、相手を引きつける戦術。対応に来たら1v1で倒すか逃げ、来なければタワーを折る。残り4人はグループして中央の圧力を維持する必要がある。

勝ち筋 (ウィンコンディション)

「このチームはどうやって勝つか」の方針。

勝ち筋はチーム構成から導く「勝利への道筋」。序盤型(早く仕掛けてリードを作る)、終盤型(耐えて集団戦で勝つ)、スプリット型(サイドで圧力をかける)など。勝ち筋に沿わない行動は不利を広げる。

オブジェクト (オブジェクティブ)

ドラゴン・バロン・ヘラルドなど、チームに恒久的なバフを与える中立モンスター。

オブジェクトはマップ上の戦略目標。ドラゴン(ステータスバフ)、バロン(ミニオン強化)、ヘラルド(タワー破壊)がある。キルはゴールドを得るが、オブジェクトはゲームの進行そのものを有利にする。

ジャングル

ファーム

ジャングルモンスターを狩ってゴールドと経験値を得ること。

ファームはジャングルモンスターを倒してゴールドと経験値を効率よく稼ぐこと。ジャングラーの基本行動であり、ガンクとのバランスが重要。ファームを疎かにするとレベル差が開く。

カウンタージャングル (インベイド)

敵のジャングル領域に入り、モンスターやバフを奪うこと。

カウンタージャングルは敵ジャングルに侵入し、相手のファーム資源を奪う行為。相手ジャングラーがマップの反対側にいる時が狙い目。成功すると自分が有利になるだけでなく、相手のレベルとゴールドを遅らせる二重の効果がある。

ターン制

ジャングラーの行動トレードの概念。自分が動けば、相手もどこかで動ける。

ターン制はジャングラーの行動選択を「ボードゲームの手番」として捉える考え方。ボット側でガンクすれば、相手にトップ側でのカウンタージャングルやガンクの機会を与える。常に「自分のアクション」と「相手の反応」を天秤にかけ、どちらが得かを判断する。

クリア (フルクリア)

ジャングルの全キャンプを一巡して狩ること。

クリアはジャングルモンスターを順番に狩る行為。フルクリア(全6キャンプ)は最も経験値効率が高いが、その間レーンへの影響力がない。クリア速度が速いチャンピオンほどガンクのタイミングを作りやすい。

集団戦

エンゲージ

集団戦を開始すること。タンクやサポートが主にCCで仕掛ける。

エンゲージは集団戦の火蓋を切る行為。タンクやサポートがCCスキルで敵を捕まえたり、フラッシュ+アルティメットで飛び込んだりする。良いエンゲージは人数有利やポジション有利の時に行い、チーム全体がフォローできる距離で仕掛ける。

ディスエンゲージ

始まりかけた集団戦を拒否して撤退すること。

ディスエンゲージは不利な集団戦を回避する判断。味方のCCやゾーニングスキルで敵の進行を止めながら下がる。人数不利・アルティメットCD中・不利なポジションでは、戦わない判断が正解になる。

ピール

味方のキャリーを敵の飛び込みから守ること。

ピールはADCなどの後衛に飛び込んできた敵をCCやスキルで引き剥がし、キャリーの生存を確保する行為。サポートやタンクの重要な役割。優秀なADCがいてもピールがなければ瞬殺される。

フォーカス

チーム全員で同じ相手を集中攻撃すること。

フォーカスはチーム全員が同じ敵を攻撃し、素早く人数差を作ること。理想は相手のキャリーだが、安全に攻撃できる「一番近い敵」を倒すのが現実的。無理にバックラインを狙って自分が死ぬのは最悪のパターン。

フランク

正面ではなく側面や背後から奇襲すること。アサシンの基本戦術。

フランクは集団戦で正面からではなく、視界の外を大回りして側面や背後から仕掛ける戦術。アサシンが得意とし、相手のバックラインに直接たどり着ける。ただし味方との距離が離れるため、失敗すると孤立して死ぬリスクがある。

フロントライン

集団戦の最前線に立ち、敵の攻撃を受け止める役割。

フロントラインはタンクやファイターが担う最前線の壁役。敵のダメージやCCを受け止め、後衛が安全にダメージを出せる空間を作る。フロントラインがいないと、敵が直接キャリーに到達してしまう。

バックライン

集団戦の後方でダメージを出す役割。ADCやメイジが該当。

バックラインはADCやメイジが位置する集団戦の後方。フロントラインの後ろから安全に継続ダメージを出す。バックラインが崩壊する(=キャリーが死ぬ)と集団戦に勝てなくなるため、生存が最優先。

ピック

孤立した敵1人を捕まえて倒すこと。

ピックは視界や移動経路の予測を活かして、孤立した敵を複数人で囲んで倒すこと。集団戦の前に人数差を作る最も効率的な方法。ピック構成はCCと機動力を活かし、相手がグループする前に1人ずつ倒す。

視界

ワード

設置すると周囲の視界を確保できるアイテム。マップコントロールの基盤。

ワードはマップ上に設置して周囲の視界を得るアイテム。ステルスワード(黄トリンケット)は一定時間、コントロールワードは破壊されるまで持続する。相手の動きを把握し、ガンクを防ぎ、オブジェクトの安全を確保するために不可欠。

デワード

敵のワードを発見して破壊すること。

デワードは敵のワードを見つけて壊し、相手の視界を奪うこと。コントロールワードやオラクルレンズ(赤トリンケット)で行う。デワードすることで相手はガンクやオブジェクト争いの情報が得られなくなる。

コントロールワード (ピンクワード)

敵のステルスワードを無効化し、破壊されるまで永続する視界アイテム。

コントロールワードは75ゴールドで購入できるワード。設置すると範囲内のステルスワードを可視化し、破壊されるまで永続する。1人1個まで設置可能。オブジェクト周辺や重要な交差点に置くのが基本。

フォグ・オブ・ウォー (FoW / 戦場の霧)

味方の視界が届いていない暗いエリア。敵がどこにいるか分からない。

フォグ・オブ・ウォー(FoW)はマップ上で味方チャンピオンやワードの視界が届いていない領域。敵の位置が分からないため、不用意に入ると待ち伏せ(ブッシュチェック)やガンクの危険がある。フォグの管理が生存と情報戦の基本。

アイテム・成長

パワースパイク

特定のレベルやアイテム完成時に戦闘力が急上昇するタイミング。

パワースパイクは特定のタイミングで急激に強くなる瞬間。Lv6でのアルティメット習得、コアアイテム完成、特定のコンボが揃うタイミングなどがある。自分と相手のパワースパイクを把握することで、仕掛けるべきタイミングと耐えるべきタイミングが分かる。

コアアイテム

そのチャンピオンの性能を最大限引き出す中核アイテム。

コアアイテムはチャンピオンのスキルセットと最もシナジーのあるアイテム。コアアイテムの完成がパワースパイクになることが多い。ビルド(アイテムの購入順)はコアアイテムを最速で完成させることを基本とする。

スケーリング

ゲームが長引くほど強くなる性質。

スケーリングはレベルやアイテムの増加に伴ってチャンピオンの強さが伸びる度合い。スケーリングが高いチャンピオン(例: Kayle, Veigar)は序盤弱いが終盤に爆発する。逆にスケーリングが低いチャンピオン(例: Pantheon)は序盤に決着をつける必要がある。

ゴールド

アイテムを購入するための通貨。CS・キル・オブジェクトで獲得。

ゴールドはアイテムを購入するための基本資源。CS、キル・アシスト、タワー破壊、オブジェクト獲得で得る。毎秒の自然増加もあるが、安定したCS取りが最大のゴールド源。ゴールド差は装備差となり、戦闘力に直結する。