LoL Study

Zed

レーン: ミッド 難しい

特徴

通常攻撃よりもスキルでのダメージを主軸にする AD キャスター型のアサシン。最大の個性は分身(影)で、影は本体の Q・E を距離を無視して複製し、入れ替えによる位置取りの自由も生む。エナジーをリソースに使うためマナ枯渇とは別の管理が必要で、影と本体を同じ対象に当ててエナジーを回復させながら手数を維持するのがリズムの基本になる。飛び込み・回避・ロームのすべてに影が絡むぶん、判断ミスがそのまま隙に直結する操作難度の高いチャンピオン。

基本コンボ

中核となるのは影(W)を絡めた重ね当て。まず W で影を出し、E(Shadow Slash)→ Q(Razor Shuriken)と続けると、本体と影の両方から E・Q が飛び、片方をかわされてももう一方を当てやすい。仕上げに通常攻撃を挟めば、体力が減った相手にパッシブの追加ダメージが乗る。

Lv6 以降は R(Death Mark)を起点にした「W → E → Q → R」あるいは「R で飛び込んでから W・E・Q を重ねる」展開が加わる。R の刻印中に本体と影で与えたダメージが蓄積され、炸裂時にまとめて返るため、刻印が付いている間にどれだけ手数を当て切れるかが火力を左右する。R を撃つ前に W の影を残しておくと、攻め切ったあとに入れ替えで安全圏へ戻る逃げ道を確保できる。エナジーは無計画に使うと R 後の追撃で枯れるので、本体と影を同じ対象に当てて回復させる意識を持つこと。

パッシブの活かし方

Contempt for the Weak(パッシブ)は、体力が一定割合を下回った敵への通常攻撃に追加の魔法ダメージを乗せる仕上げ用の効果。スキルで相手の体力を削り切れない場面でも、最後に通常攻撃を一発挟むことでパッシブぶんを上乗せして倒し切れることがある。コンボの締めに通常攻撃を組み込む癖をつけると、スキルのクールダウン中でもキルを拾いやすくなる。同じ相手には短い間隔を空けないと再発動しないため、連打で稼ぐより「削ったあとの確実な一撃」として使うのが効果的。

スキル

キースキル名効果
P Contempt for the Weak 体力が一定の割合を下回った敵への通常攻撃に、対象の最大HPに応じた追加魔法ダメージが乗る。同じ敵チャンピオンに対しては短い間隔を空けないと再発動しないため、瀕死の相手を狙い撃つ仕上げ用の効果として働く
Q Razor Shuriken 狙った方向へ手裏剣を直線状に飛ばし、当たった敵に物理ダメージを与える。最初に当たった敵より後ろのユニットへはダメージが軽減される。影(W・R)が出ているときは影の位置からも同時に放たれるため、角度を変えて重ねることで命中を狙える
W Living Shadow 前方へ分身(影)を飛ばし、その場に一定時間留まらせる。再発動すると影の位置と自身が瞬時に入れ替わる。影は自身の Q・E を距離に関係なく複製して放つ。自身と影が同じスキルで同じ対象に当てるとエナジーが回復する。離れすぎると入れ替えはできなくなる
E Shadow Slash 自身の周囲を斬りつけて周辺の敵に物理ダメージを与える。影から発動した斬撃が当たった敵にはスローが付与され、複数の斬撃を重ねるほどスロー効果が強まる。敵チャンピオンに当てると Living Shadow のクールダウンが短縮される
R Death Mark 対象の敵チャンピオンへ無敵状態で飛び込み、その背後に着地して『死の刻印』を付与する。刻印が付いている間に自身と影が与えたダメージの一部を蓄積し、刻印が炸裂するときにまとめて追加の物理ダメージとして与える。発動地点には通常の影より長く残る影が生成され、これも Q・E を複製し、距離を問わず入れ替えられる

パワースパイク

ウェーブ管理方針

影(W)が Q・E を複製する性質を使い、自身の Q とミニオン側に出した影の Q・E を重ねることでウェーブを素早く押し込める。これにより『プッシュしてから影を残したまま別レーンへ動く』ロームの起点を作りやすい。一方で W はロームの移動・帰還や緊急回避にも使う中核スキルなので、ウェーブ処理だけに切ると入れ替えの保険を失う。レーンに残るなら影の入れ替えを温存し、ロームに行くなら押し切ってから動くか判断を分ける

マッチアップメモ

vs Zhonya's Hourglass を積む相手(例: Syndra)
Death Mark の刻印は炸裂まで時間差があるため、相手がステイシス(無敵化)で炸裂をやり過ごすと蓄積ダメージが無効化されてしまう。アルティメットを撃つ前に相手の生存スキルが使える状態かを確認し、迂闊に飛び込まないこと。撃ったあとは影の入れ替えで安全圏へ戻る前提で動く
vs Malphite
アーマーが高いチャンピオンは物理ダメージ主体の自身にとって相性が重い。序盤に Q を当てて消耗を狙いつつ、相手のアーマーが伸びる前に主導権を握る意識を持つ。無理に飛び込むより、影を使った遠距離の Q の重ねでチクチク削る方が安定する
vs Yasuo
風の壁(Wind Wall)は直線の Q を消してしまうため、自身と影の Q を同時に同じ角度から撃つと一枚の壁でまとめて防がれる。影の位置をずらして Q の角度を分け、壁で全部止められない形を作るのが基本。E と R の飛び込みは壁で止まらない点を覚えておくと攻め筋を組みやすい

関連テクニック

出典